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# Thema - 25.02.2013 um 20:58 Uhr
Wann immer ich neue Fertigkeiten für meine Panzer freigespielt habe, stelle ich mir die Fage, welche ich denn wohl nehmen sollte. Letztens hatte ich bei meiner S-51 wieder diese Situation, und ich stand vor diesem Problem früher bei meiner T92 schon davor. Der Richtschütze kann was neues lernen, aber was: Die Frage war, bringt "Scharfschütze" oder "Ruhige Hand" eigentlich etwas bei Arty?!? Scharfschütze konnte ich kützlich selbst klären: nein Die besagte Fertigkeit unterstützt nur die Munitionstypen AP, HEAT und APCR, eine Arty verwendet aber für gewöhnlich nur HE Munition. Sollte man also mit seiner Arty nicht gerade mit Hartkerngeschossen (AP) schießen, so bringt diese Fertigkeit nichts (Goldmuni ist auch HE). Was "Ruhige Hand" angeht bin ich am rätseln, laut Schneetiger, bringt diese Fertigkeit bei TDs ja etwas, also müsste es bei Arty ja nicht anderst sein, oder?!? Aber diese Fertigkeit wird damit definiert, dass es die Genauikeit bei Turmdrehung verbessert, die meisten (so wie meine) haben aber keinen Türm. Dann die andere Fertigkeit: Waffenbrüder: Hat die Besatzung dann 105% der Grundfertigkeit oder 105% bei jeder Fertigkeit und gilt dies auch für "verbesserte Lüftungsklasse"? Fragen über Frage, helft diesem kack Noob bitte mal XD |
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# Antwort: 1 - 26.02.2013 um 09:51 Uhr
Ich zitiere mal aus dem WoT Forum Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg) Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder so einfach meist nur schlecht sind. Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen Skill. Aus dem Arty-Guide http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/130675-der-arty-guide/ folgendes: Auch hier gilt: Alles was die reload Zeit verringert und Dir beim Zielen hilft hat Priorität. Darüber hinaus steigen die benötigten Erfahrungspunkte, die Du pro weiteren Perk/Skill benötigst exponentiell. Da ist es um so wichtiger die Skills auszuwählen die am meisten benötigt werden können.Fangen wir am besten mit dem an, was Dir bei einer Artillerie nur wenig, wenn nicht sogar gar nicht hilft. Also bei den Nutzlosen Skills und Perks: Sichere Lagerung (Ladeschütze): Ist bei einer Selbstfahrlafette egal was getroffen wird, wenn Sie getroffen wird ist sie sowieso meist ein Metallklumpen. Vorahnung (Ladeschütze): Bei all Deinen Schüssen wirst Du nur sehr selten den Munitionstyp wechseln. Und das Thema AP wird auch nochmal gesondert behandelt. Angesetztes Ziel, (Richtschütze): ist nicht für Artillerie vorgesehen bzw. hat bei Artillerie keinen Effekt.(Update 10.12.2012) Nach WoT-WIKI Beschreibung funktioniert dieser Perk wie folgt: Der Perk macht Ziele, die sich in einem Winkel von 10° links und rechts des anvisierten Punktes befinden für 2 Sekunden länger sichtbar. Der Perk funktioniert bei allen Fahrzeugen allerdings nicht in der Strategic-View [Arty-Modus] Das Ziel ist für alle Teammitglieder für diese 2 Sekunden länger sichtbar, das bedeutet, das die Sichtinformation eines Fahrzeugs mit diesem Perk an alle weitergegeben wird. Damit funktioniert dieser Perk zwar bei SFL ist aber ebenfalls nahezu nutzlos. Das Fahrzeug muss durch die SFL direkt (also im sogenanntem TD-Modus) anvisiert werden können. Auch dieser Perk kommt also bei der Artillerie nur in "Duellsituationen" zum tragen und nutzt dann auch nur, wenn weitere Fahrzeuge der SFL helfen können.Ich denke da gibt es Skills und Perks, die deutlich häufiger zur Anwendung kommen.. Scharfschütze (Richtschütze) (Update 10.12.2012) Der Perk Schafschütze hat in zusammenhang mit HE-Munition keinen Effekt. Da dies aber die Hauptmunition der Selbstfahrlafennten ist ist dieser Perk für Artillerie nutzlos. Fahren auf Schienen, Ordnungsfanatiker (Fahrer), Feuerlöschen (alle): Du wirst wenn überhaupt nur selten während der Fahrt schießen und das Thema Feuer hatten wir schon. Weitsicht (Funker), Späher (Kommandant): Das Thema Sichtweite haben wir auch schon behandelt. Adlerauge (Kommandant): (Update 10.12.2012)Im Test haben wir folgendes herausgefunden: Es ist egal wer das beschädigte Fahrzeug ZUERST gespotted hat. Der Perk wirkt nur, wenn das beschädigte Fahrzeug sich innerhalb der Sichtweite des Fahrzeugs mit dem Perk Adlerauge befindet. Der Perk funktioniert nur, wenn das beschädigte Fahrzeug in direkter Sichtlinie sichtbar ist Wenn Satz 2 und Satz 3 zutreffen werden Modulschäden angezeigt, wenn das beschädigte Fahrzeug direkt anvisiert wird. Wenn Satz 2 und Satz 3 zutreffen werden Crewschäden nur angezeigt, wenn man den Bereich anvisiert, in dem sich das entsprechende Crewmitglied befindet. Damit funktioniert dieser Perk zwar bei SFL ist aber nahezu nutzlos. Ein Fahrzeug, welches durch eine SFL direkt gesehen wird sieht i.d.R. auch die SFL. Ob in diesem Fall das Gegnerfahrzeug irgendwelche Schäden hat ist in dieser Situation eher ein Nice to Know als eine spielentscheidende Information. Tausendsassa (Kommandant): Das Thema Crewausfälle wurde ebenfalls hier im Abschnitt bereits behandelt. Ruf nach Vergeltung (Funker): Das Fahrzeug welches Deine Selbstfahrlafette so ungerechter Weise zerlegt hat, ist entweder (hoffentlich) durch eigene Fahrzeuge aufgeklärt oder eine Feindartillerie, die sowieso nicht sichtbar wäre. Machen wir weiter mit denen, die Unverzichtbar auf einer Selbstfahrlafette sind. Waffenbrüder (alle) oder Brothers in Arms. Diese Fertigkeit schraubt nochmal ordentlich an Reload und Aiming. Unverzichtbar für eine Artillerie Zum Schluss die Skills und Perks, die Dir nur bedingt etwas bringen, und deren Reihenfolge im erlernen meist Geschmackssache ist. Mentor (Kommandant): Hilft Dir weitere Skills schneller zu erlernen Sechster Sinn (Kommandant): Es ist immer gut zu wissen wenn man Aufgeklärt ist. Aber in den meisten Fällen weist Du das bereits bevor die Lampe leuchtet, weil Du Deinen Gegner bereits kommen siehst oder die Granate bereits eingeschlagen ist. Reparatur, Tarnung (alle): Auch diese Themen haben wir bereits behandelt. Du solltest diese beiden Skills auch mal nachgelagert erlernen. Büchsenmacher: Hier sind es die gleichen Argumente wie bei der Reparatur, die diesen Skill eher zu den Nachgelagerten Skills machen. Ruhige Hand (Richtschütze), Meister am Bremshebel (Fahrer): Bringt zwar etwas in der Seitenrichtung beim Geschütz, Du wirst es aber kaum merken. Geländespezialist (Fahrer): Ganz nützlich beim Fahren, aber Fahren wirst Du ja sowieso weniger Rammbock (Fahrer): Einfach mal den Gegner Tod rammen? Gute Idee Leider reicht dafür aber meist weder Deine Geschwindigkeit noch Dein Gewicht. Signalverstärker, Relaisstation (Funker): Reichweitensteigerung beim Funk ist immer nützlich. Jedoch ist die Reichweite der Funkgeräte bei den großen Artillerien völlig ausreichend. Nutzt also eher bei den kleinen Selbstfahrlafetten etwas. Aber da bist Du hoffentlich noch mit Brothers in Arms beschäftigt. Adrenalinrausch (Ladeschütze): Naja, solltest Du das Glück haben einen feindlichen Feuerüberfall mit unter 10% HP zu überleben ist das ein wirklich nützlicher Skill, denn Du aber wohl nur selten gebrauchen wirst. Im Großen und Ganzen ist zu sagen, das bis auf die Waffenbrüder alle anderen Skills bei einer Artillerie immer nur bedingte Berechtigung haben. Aber was solls. Such Dir welche aus mit denen Du Glücklich wirst. Zuletzt editiert von Schneetiger am 26.02.2013 um 09:52 Uhr (1x Editiert) |
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# Antwort: 2 - 26.02.2013 um 15:28 Uhr
Danke das meiste wußte ich auch nicht |
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# Antwort: 3 - 26.02.2013 um 18:03 Uhr
heyhey, das war doch mal eine Lehrstunde, bei der man gerne ließt^^ Dank dir, gute 40% wusste ich auch nicht so genau =) |
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